Nom : Nara
Prénom : Shikamaru
Âge : 16 ans
Groupe sanguin : AB
Grade : Chuunin
Réserve de chakra : 165
Jauge de chakra : 15
Description physique
Shikamaru est un jeune homme aux cheveux noirs coiffés en une queue de cheval haute en arrière. Niveau physique, il est plutôt mince, pas tellement athlétique, ce n'est pas son domaine de prédilection.
Descritpion psychologique
Disons le clairement, Shikamaru est un glandeur. Moins il en fait, mieux il se porte. Il n'a que rarement l'air triste, mais jamais l'air enthousiaste. L'émotion qui le caractérise...La blase. Pourtant c'est un shinobi exceptionnellement intelligent et compétent. Mais la flemme le ratrappe bien souvent. Par contre, quand il est actif, il est excessivement efficace.
Histoire
Ce personnage est l'un des plus fainéants de la série, mais malgré cela il est le seul genin à réussir l'examen chūnin du premier coup grâce à son intelligence, sa vitesse de réflexion, et son QI dépassant les 200. Même s'il trouve tout ennuyeux et fatigant, il possède certaines valeurs importantes qui feront de lui un bon chef qui comprend et écoute ses coéquipiers.
C'est un très grand joueur de shōgi, jeu de stratégie traditionnel japonais, ce qui lui permet d'établir rapidement des tactiques d'attaque élaborées, en particulier en utilisant de façon judicieuse sa technique de Maîtrise des Ombres. C'est aussi un des rares genin à ne pas se surestimer et connaître exactement sa force.
Ino Yamanaka et Chôji Akimichi sont ses coéquipiers lors de son entraînement dirigé par Asuma Sarutobi. Leurs noms signifient respectivement "Sanglier", "Papillon" et Shikamaru veut dire "Cerf". Ces trois animaux forment la combinaison gagnante du jeu nommé Hanafuda au Japon.
Le destin fait que Shikamaru ne se bat qu'avec des filles (Kin, Temari et Tayuya), fait qu'il aime à signaler à chacun de ses combats.
A une exception près, celle de Hidan, qu'il a littéralement pulvérisé pour venger la mort de son Senseï, Asuma.
Equipement
6 notes explosives
2 pilules du soldat
1 bobine de fil
10 kunais
10 shurikens
Techniques
Kagemane (Manipulation des ombres) : Shikamaru peut modifier son ombre pour le relier à son adversaire, et lorsqu'il y arrive chaque mouvement effectué par Shikamaru sera copié par son ennemi. Cette technique permet de ralentir l'ennemi, et utilisée en conjonction avec l'environnement peut devenir offensive ou défensive. Elle devient particulièrement efficace dans le cadre d'un piège. Avec son équipe, Shikamaru la combine normalement avec le Ninpo : Shitenshin no jutsu d'Ino. (rang C) (Chakra : 15/tour)
Kagemane Shuriken (Manipulation de l'ombre des shuriken) : Technique conçue à l'aide des couteaux de chakra d'Asuma. En les lançant sur les ombres de l'ennemi, il peut reproduire les effets du Kagemane, sans avoir à utiliser sa propre ombre, ce qui rend cette technique très précieuse. (rang C) (Chakra : 15/tour)
Kage Kubishibari (Etranglement des ombres) : Après avoir fait le Kagemane, une main d'ombre surgit sur l'ennemi et parvient jusqu'à son cou pour l'étrangler ou lui briser la nuque. Eprouvante.(rang B) (Chakra : 15/tour)
Kage Nui (broderie des ombres) : Une ombre se subdivise et se transforme en une nuée de piques autour de l'ennemi pour l'empaler ou l'emprisonner. Shikamaru apprend cette technique avant la seconde partie du manga. Les pointes peuvent également attraper des objets. (rang B) (Chakra : 20/tour)